それはあいつがへたれだからだぁ!

【Since 11/22_2011】へたれでヒッキーな筆者が日々の出来事や思い等を綴っていく個人運営ブログです。

今日も今日とて


鉄は熱いうちに打て。今日もSTG作りでござい。

しかし交流もてる人が少ないのが(´・ω・`)ショボーン
やっぱり注目浴びたいわけで。
独りで作っている感があるというか、なんというか悲しい。

一応夏のHSPコンテストがあるだろうから、それを目指しているけれど
ちょっと遠すぎる目標だなぁとか。

モチベが削れていく音がするよ(;´∀`)
  1. 2016/01/30(土) 21:59:27|
  2. HSP
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

STGがある程度形になりました。


一週間限定で公開中。たぶん動く(←

3日目でなんとか形になりました。
あとタイトル画面とエンディング?でも適当に作ればリリースできるレベルと思ってる。
それをやらないのは単なる手抜きです( ˘ω˘)スヤァ


あとは敵パターン増やして、HPMP設定を追加して
必殺技追加して、アイテム追加して、
武器強化要素を追加して
マップ増やして、OPED作って、
カスタマイズ要素を追加して、
カスタムメニューを作って、



……多すぎやろヽ(#`Д´)ノ
  1. 2016/01/29(金) 21:29:51|
  2. HSP
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

STG制作( ˘ω˘)


うーん頭がいたいぜ( ˘ω˘)……。

画像はハムコロ様の素材をお借りしました。
 ・配付元:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam

カスタム要素排除した単純STGになりそ( ˘ω˘)まぁ久々のプログラミングだし上々よね。
  1. 2016/01/28(木) 21:54:19|
  2. HSP
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

久々にHSP


ツイート先でちょっとした動画載せてます。


久々にHSP起動した。これでロボ系STGでも作ろうと思ってる。
ゲーム性は拙作6人のレジスタンス!と同様HPゲージのあるSTGで
ガンブレ風のカスタマイズ性をもたせて
自機の速度、攻撃力、アイテム取得範囲、EX技なんかをカスタムしてもらう構想。



だいたいツイートした通りですけど、妄想が捗るぅ!

あとは三角関数とか独学で学び直さないとダメなのが辛いけど、
ちょっとがんばってみる( ˘ω˘)スヤァ
  1. 2016/01/27(水) 21:15:49|
  2. HSP
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

アクションゲームの当たり判定について

日付変わってしまいましたが……

Cydiaさんの質問にお答えしておこうと思います(´・ω・`)




アルゴリズムは理解しているつもりなんですが、
どうやってものめり込みが亡くなるようプログラミングできませんでした(;´Д`)



   ★やり方その一★
##メインループ##

・キー移動や足場の状態に応じて、キャラクタの移動
移動後に、のめり込んだ場合は跳ね返す

##ここまで##



   ★やり方その二★
##メインループ##

・キー移動や足場の状態に応じて、キャラクタの移動
 +この時、移動先の状態を見て、移動可能であれば移動させる

##ここまで##




マップとの当たり判定の考え方はこの二通りかとおもいます。
「まりこ」の場合は、やり方その2とその1とが混同していて
ややこしい書き方になっていると思います(;・∀・)

今回それを改変して、やり方その1にしてみました。



notesel map
map="____________________\n"
map+"0___________________\n"
map+"00________0_________\n"
map+"0_________0_0_______\n"
map+"000000____0_0_______\n"
map+"0___________________\n"
map+"00_0000000000_______\n"
map+"0_________0_0_______\n"
map+"0_0000000___0000__00\n"
map+"0_00000000000000__00\n"
;
screen 0,640,320
;
;
;
x=0; 自分x値
y=0; 自分y値

*main
repeat
color:boxf; 背景塗りつぶし
;
noteget gyou,(y+32)/32; 自分の上のマスを取得
masu=strmid(gyou,(x+16)/32,1); ↑のつづき
title "自分の座標="+(x+16)/32+"/"+y/32+" 「"+masu+"」"
;
stick key,15
gosub,*mapwrite
gosub,*jiki
;
redraw 1:await 25:redraw 0
loop
;
;
;
*jiki
color 255,255,255
boxf x,y,x+32,y+32; 自分表示
;
; キー移動
if key&1:x-3:muki=1
if key&4:x+3:muki=4
if key&16:if yuka=1:jump=20
if rakka<15:rakka+1;落下速度
if yuka=0:y+rakka;実際の落下
if jump>0:jump-1:y-jump
;
;
;
;左右で埋まった場合の処置
noteget gyou,y/32
masu=strmid(gyou,(x+16)/32,1)
if masu="0"{
if muki=1:x+3
if muki=4:x-3
}
;
;
;上下で埋まった場合の処置
noteget gyou,y/32; 自分のマスを取得
masu=strmid(gyou,(x+16)/32,1); ↑のつづき
if masu="0"{
if rakka>0:yuka=1:y=y/32*32-32:jump=0
if rakka<0:jump=0:y=y/32*32+32
rakka=0
}
;
;
;自由落下の処置
if yuka=1{
noteget gyou,(y+32)/32; 自分の下のマスを取得
masu=strmid(gyou,(x+16)/32,1); ↑のつづき
if masu!"0":yuka=0
}
;
if x<0:x=0
if y<0:y=0
if x>640:x=640
;
;
;
if y>400:dialog "穴に落ちてやられた。":end
;
;
return
*mapwrite
repeat 10;高さの回数ループ
noteget gyou,cnt
takasa=cnt
repeat 20;幅の回数ループ
masu=strmid(gyou,cnt,1)
color 255,255,0
if masu="0":color 128,128,0
if masu="_":color
boxf cnt*32,takasa*32,cnt*32+32,takasa*32+32
loop
loop
return





主として*jikiのところを変更したのですが
これじゃ改良どころか改悪ですな(;´Д`)

「横に移動」しながら「上下の移動」が重なるとかなり酷いことになりそうです……。



このあたりは、今の自分では直すことができませんでしたm(_ _;)mすみません。
たぶんアルゴリズムから考え直す必要がありそうな――
  1. 2013/06/20(木) 01:08:28|
  2. HSP
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
次のページ

ブログ内検索

カレンダー

04 | 2024/05 | 06
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

カテゴリ

【Infomation】 (2)
日記 (758)
感想 (10)
ゲーム (144)
模型 (180)
Adobe (3)
HSP (25)
創作 (53)
遊戯王 (125)
RGSS3 (9)
過去の作品 (9)

最新記事

総記事数:

プロフィール

杉村 祐介

Author:杉村 祐介